玩游戏赚钱

从“氪金手游”来谈游戏心态

玩游戏赚钱 2020-05-28

前几天看到了一段「手游退坑影片」,没想到阅历无数的作者居然也会在这个「氪金游戏」栽上了近2000。影片中充分的讲述这种「诱导氪金心理学」、「逼你储值连环招」的运作模式,看完后还真是觉得可怕到不行。

从“氪金手游”来谈游戏心态

因此我也想借这个机会汇整一下我对手游的看法,前半段会讲述主流的氪金游戏有哪些「毒性」,后半段则是期望家长们能用更健康的心态去辨别「游戏的好坏」,而不是全面性的反对游戏。

为什么不谈手游呢?

这是我在刚开始写文章时,一位好友曾经问过我的话。我的回答是:因为它们根本就是剧毒香菇汤。

当然,这样说是有点言重了,并不是所有的手机游戏都是这样,这边指的是那种会一直诱导你氪金,而且越不氪金就越难玩下去的游戏。这类的游戏通常都免费提供游玩,但是却在游戏过程中一层一层慢慢“扒你的皮”。而这种手法也不仅限于手机游戏中,过去的许多线上游戏如《九阴真经》、《完美世界》甚至是现在的某些单机游戏也会以狂卖DLC,变成DLC比游戏本体贵上20倍的价格。

游戏是需要营运、需要更新、需要时常追加新要素,而为了维持营运并且提供给部分玩家免费游玩,他们收一点钱本来就是应该的。

只是,这也要看玩家的游戏乐趣是建立在什么之上?以下就来说说我不喜欢这类游戏的原因。

氪金机制破坏了公平性

如果是竞技类游戏,玩家始终要相互对招,游戏的一大乐趣是建立在打赢对手。但是现实金钱如果可以干预,那势必会造成打破其公平性。而玩家为了要持续追上对手,就必须要跟着持续贴钱。小课30或许有把办法靠技术打赢课了100的对手,但是却非常难打赢课了500以上的对手。除非也跟着课到300以上。

但如果氪金状况不太会影响公平性,只是换个角色造型如LOL。或是像炉石战记,有限度的压制了氪金效果上限。这些机制使得无课玩家照样也能打上高端。这种收钱方式就会让玩家觉得名正言顺。

特定任务绑定了玩家的自主性

几年前有个手机游戏《神魔之塔》,风靡的程度,连我晚上带朋友去医院挂急诊时遇到的护士们也在讨论。

这款游戏虽然不用与人直接竞争,主要是靠转珠技巧闯关,附带一点世界各地的神话元素,这方面制作的倒是挺用心的。但是如果玩家不持续追踪解任务的时间与期限,那角色的成长就会变得很缓慢。不然就是得靠氪金买魔法石来加速成长。

我实在是很不喜欢这种玩家反被游戏绑住时间的感觉。到底是我在玩游戏还是游戏在玩我?好在当时我的手机并没有无限上网、电池续电力不足,还有容易过热等问题,所以刚好可以即时退坑。

玩家对于游戏的转蛋、抽卡性质没有实质掌握力

许多游戏的设计,需要让玩家一次次不断的抽卡或是转蛋,使他们利用「有限的资源」及「较差的组合」去拼凑出牌组、队伍,再进一步靠技巧取胜。虽然我很清楚这是游戏乐趣的环节之一,但是如果老是抽不到关键卡就会非常无力,唯一办法却是只能再多课点钱、多抽几次。抽160不够,那就抽320吧!

这总是让我觉得,在现实生活中本已充满了不确定性,为何连一个游戏的最基本「构筑」也只能听天由命呢?同样是先构筑后对战,《宝可梦本传》、《炉石战记》至少能够确定,只要投入的时间够多就一定能组出自己喜爱的队伍或牌组,对于未来的目标是可控制、可掌握的。

以上三点是氪金类手机游戏较常见的「毒性」,但即使这些问题都被解决了,手游依然有个无法解决的根本问题。

玩游戏本是极为奢侈的一件事

金钱、时间、注意力,是一个人身上最重要的三种资源,学生时期没有钱,但有时间跟注意力可以痛快地打游戏。出社会后,即使有钱了也不一定会有时间。就算有时间也不一定有长时间足够的「专注力」可以去好好欣赏、去细细品味一款好游戏。

手机游戏的演化

为了适应现代人越来越破碎的时间与注意力,手机游戏不断朝着「填补破碎时间」的方向来进行演化。因此诞生出所谓的「放置型手机游戏」,可以让玩家在有空的时候设定好要做什么事,设定完后就让放着让手机自己进行战斗,等两三个小时有空时再来点击进行下一步。

我可以理解这类游戏诞生的理由以及它确实满足了某些族群的需求,这有其商业价值的验证,也有被为人诟病的各种质疑。但是这种游戏的核心设计,最终会导致其游戏质量会有个上限。

什么是质量高的游戏?

对我而言,游戏是一门艺术,而每一次的游戏过程,都是无法复制的体验。只是一款真正「好的游戏」必然需要玩家用「等值的时间与注意力」去回应它。这个道理和「好的电影」、「好的小说」、「好的连续剧」都是一样的,都需要观众与读者投入精力「认真的」读完、看完。这是以「破碎时间」为设计主轴的手机游戏绝对做不到的。

我的人生哲学是,工作时就该认真工作,休闲时就要认真休闲。我相信「认真休闲」带来的充电效率会远远高于那些见缝插针的短暂休闲。这点和经营兴趣很像。我时常在思考,我的人生真的有这么多破碎时间需要塞满东西吗?零碎时间用来放松、喝水或是整理大脑回路、理一理后续作业的思绪似乎会更好。

出门,必然有个更重要的主要目的,可能是工作、聚餐,也可能是参加某个活动。过程中实在是不必要连搭个车、走段路都要分心在一款游戏质量不高的游戏。

世界越快,心,则慢

这是中国台湾中华电信的广告词。既然,生活如此的快速、忙碌。那我就更想将空闲时光好好聚集起来,必且充分的享受其中。用更深层的专注力来体验那些「品质好」的游戏。

我喜欢RPG、AVG的「故事型体验」,对于面对未知的未来,需要不断的审慎思考、亲力亲为的做出每一个选择。跟着主角们的心境变化,一步一脚印的走完每一段剧情。

我也喜欢如《世纪帝国》、《太阁立志传》、《刺客信条》等历史文化浓厚的游戏,这可以让我用比较轻松却又印象深刻的方式探索人类的过去、认识过往的文化。

我也相当享受解谜游戏、2D横卷游戏、对弈型游戏,在与朋友或是设计者一心一意斗智斗勇的过程中,时常会让我佩服这些游戏设计者。解题就是出题的反面思考,一来一往的过程也像是在欣赏这些设计者精湛的表演。

要认真体会一款游戏,需要耗费大量的专注力。但也是因为很认真、很扎实的体验每一次的过程,所以就算在走完这些冒险的好几个月甚至好几年后,我依然会记得我做过了什么。甚至只要一听到这些游戏BGM就能瞬间勾起所有回忆。

游戏是否具备毒性?

绝对有,但是也要依照玩家的「心态」来决定。心态有问题,玩什么游戏都是有毒的,而且就算不玩游戏也还是会沉迷于连续剧、购物、酗酒、赌博.....。同样是赌博,有的人变成了开司,有的人却出了一本《高胜算决策》的畅销书。

亲朋好友们陆续结婚生子,也许偶尔你也会和同事们聊到他们带小孩的话题。家长会担忧小孩沉迷游戏不顾课业,这是很自然的。但是绝不该是非不明的全面禁止,而是该了解小孩子的游戏心态。如果能教导他们正确、健康的游戏心态,游戏不但能让他们发现自己的兴趣,甚至引发他们去研究、探索某些事物。如《世纪帝国》、《Minecraft》、《健身环大冒险》....。

但是如果今天一款游戏出现了上述的几个「剧毒」特征,那我就会呼吁家长们赶快禁止。即使它们的背后有再多再好的游戏设计理念也都应该禁止游玩。

1.氪金机制大幅度破坏了游戏的公平性

2.任务机制高频率绑定了玩家的自主性

3.转蛋机制造成了无穷无尽的不确定性

这些剧毒性质并不会随着玩家投入的时间越多,而获得越多的游戏乐趣。而是会花上巨款在一个无尽的回圈中打转。其实这些性质在手机游戏诞生以前就存在,只是在这个现在载体上特别明显而已。

至于要不要用「无氪金」模式在「破碎时间」去玩「放置型手游」?这就见仁见智,我是觉得「注意力」更加珍贵,可以有更多更好的选择。

结语

游戏是会成瘾的,这没错,但是真正的「好的玩家」是不会为了逃避现实压力而成瘾游戏。玩完游戏,关机了,就会回去认真面对学业、工作、人生。

因为唯独这样的认真面对完各种事,才能真正有效的累积出休闲时光,并且问心无愧的静下心来「细细品味」一款好的游戏。