游戏工作室

天刀经济系统测评 工作室 金价 天下镖(一)

游戏工作室 2014-07-29

时间:2014年7月22日;

性质:无偿,无引导,公开,首发,测评

抛开质量,只谈经济系统

游戏经济系数是游戏的灵魂,时代变化对其有着极高的限制性。

主要由三个方面评分(满分10分)决定,是鉴定游戏可玩性的重要参考系数。

第一方面是游戏内部经济评分(I),即游戏里的各个细节设计与磨合程度的评分;第二方面是代理商运营经济评分(A),即运营商的相对收入评分。第三方面是游戏外部第三方经济收益评分(T),很显然天刀的卖码和脚本市场很热即玩家、个人和第三方所能通过游戏获得的相对的经济利益的评分。

游戏经济系数便是这三方面评分的平均值,是衡量经济公平的重要指标。以下将简称为IAT系数,IAT系数越高,则这个游戏前景和可玩性越高。

如果一个游戏经济系统紊乱,那么玩家玩着玩着就会感觉到不对劲,最好就是不公平。我们无法细致地给出三方面精准值,但是可以通过各种因素的分析给出相对的评分值。

为了方便大家理解,给出几个相特定时代的IAT评分。

表1.1十款游戏的IAT系数

 

时期不同,游戏的发展阶段不同,各方面的评分和IAT系数便有所不同。时间影响是游戏收入时效性的最大限制因素,我们必须把握市场的时效性。

由于是同一家代理公司,就拿英雄联盟[LOL]来举例,2011年是英雄联盟刚刚兴起的时候,游戏内部经济都还不平衡,I分很低是正常的,天刀推出后也是同理。而腾讯当时代理英雄联盟时的用户数量也远不如DOTA。天刀也面临着同类游戏竞争压力,由于当时的即时战略游戏市场被DOTA压制着,玩英雄联盟的玩家甚至被DOTAer道德压制,几乎没有人会为了英雄联盟而去做代练和周边,现在不同,你们懂的。

2014年,当初的DOTAer一大部分都变成了LOL玩家,这个游戏席卷了整个地球。版本的不断更迭,道具的不断平衡,游戏内部经济I已经润色到了9-10分,代理商通过庞大的玩家基数(2014年时)坐拥极高的收益和市场占有率,外部代练收益和脚本外挂、COS、比赛、直播、周边收益也堪称暴利,IAT均分9分实至名归。

为什么英雄联盟会经济前景会超越DOTA?抛开画面,难度,BUG,新鲜度和世界观。官方代理商成为了关键。DOTA自始至终都是一款“没爹”的游戏,缺少官方运营、代理商的呵护,渐渐走向下坡路。代理商和运营环境绝对是游戏前景最重要的一个因素,想在游戏圈生存,就必须选好一个游戏,当然在一个小众游戏里称王也比在一个大众游戏中打杂好。

天刀在6月30号的时候,IAT系数堪称10,如今I分只能给到3分,A分7分,T分8分,IAT系数也只有6,当然这是暂时的。IAT系数过低不代表游戏质量不好,IAT极高也不代表这就是一个好游戏。

当IAT评分在0-2分时,这个游戏是不可玩的;IAT系数在2-6分时,这个游戏已经陷入了稳定期;IAT系数在6-8分时,说明这个游戏的经济可玩性很高,基本投资者不费力气就可以赚到很多钱,对于一些老牌游戏来说非常适合投资者长期经营下去。IAT系数在9-10分时,这款游戏是一款新游或者巅峰热游,若是新游则值得抓紧下手。

第一节 天刀的游戏内部经济评分(I)

游戏内部经济评分涉及到游戏内的经济交互,平衡等诸多复杂的问题。普遍RPG游戏的I分都很低,因为受到活动与脚本、BUG和外挂等不可抗力因素的干预很多。对于还未面世且即将内测型游戏,I分一律为10分,因为官方的夸大宣传和新游神秘性极大刺激了玩家的好奇心。即时战略游戏的I分普遍很高,因为公平和平衡才是竞技的关键。手游里的I分是差距最大的I分,因为经济系统混乱的圈钱手游着实太多,页游更是如此。反观扫雷和纸牌这种规则类单机游戏,默认为10分,因为规矩是死的,这就是平衡。天刀的天下镖干扰了金价的平衡,当然这个不是重点,重点是天刀的组队模式虽然很方便,但是隐患重重,随后道来。

游戏内部经济评分受到三个方面影响。

第一方面为个体玩家平均每个周期的游戏收益消耗比例情况Ic

Ic=(周期消耗/周期收益)×10

小伙伴想一想,你手里的金子都去哪里了?组队模式坑就坑在随时会被T出队伍,路人根本没有安全感,长此以往下去肯定会出事儿,扔骰子获取道具其实并不适合游戏经济的发展,快捷竞拍队友分钱才是最好的方式,一趟任务下来一个装备不得可以得到百十来金也好。

例如天刀每周期收入100金,每个周期内自己所收益的100金全部花光,那么此时Ic=1×10=10,LOL平台每个周期产出的金币都购买了英雄和符文页,此时Ic也为10,游戏对战中每10分钟为周期,你所获得的金币都可以消耗变成装备则Ic也为10,正因为这一点所以竞技游戏的Ic评分普遍较高,反之有的收益消耗过剩,这类游戏的前景让人堪忧。

第二方面为个体玩家平均每个周期的游戏投入产出比例Io,由周期产出和周期投入的正负关系决定,由于两者概念不同,所以没法统一单位去计算。
Io=10(周期产出-周期投入>0)

Io=0(周期产出-周期投入<0)

Io=5(周期产出-周期投入=0)

详尽的计算公式我暂且不一一赘述,游戏玩家和运营商应该有一个感知上的印象。受到4个现实的问题影响:1、玩家没有周期产出和周期投入的数据2、官方从后台数据中也无法查出准确值3、当你费尽心思精准计算出Io值的时候你会发现其他人已经获得了收益4、信息时代瞬息万变,产出和投入并不是同等单位,极其抽象,只能用经验去评估。天刀的投入和产出成正比吗?或许答案在你心中,在我看来是不成正比的,因为散人组队半个小时打完本会有很高被T的几率,世界BOSS被大型公会所控制着,这往往是游戏危机的前奏。不知道你们有没有同感。

第三方面为游戏宏观Rank系统的刺激性Ir,宏观rank系统设计的越刺激则评分越高,这里并不单纯讲究的是水平高低,更多的侧重于如何刺激玩家的虚荣心和攀比心理。例如游戏里的竞拍,土豪皮肤,土豪专属道具,身份道具,钻石段位,至尊会员等等。越丰富则Ir的评分越高(1-10之间)。目前来说由于天刀暂时没有开启大规模圈钱模式,不平衡就随他去

I=(Ic+Io+Ir)/3

以上I评分的原理依靠经验、时间定为和复杂世界观。

为什么最近天刀的内部经济这么混乱呢?——天下镖的出现打破了这个平衡,天下镖出现其实是暴利解决工作室下压金价的一种手段,也是国服运营的普遍手段,当然这个不能怪策划,外国对于脚本、代练、外挂、盗号有着极其严格的法律惩戒措施。如果你不想看到国服经济不平衡,那么你只能再等三十年,等法律制度健全了,否则工作室继续风生水起。

如今的脚本都是USB脚本,想封没那么容易,这点请你放心,被封的很多都是无辜的玩家,我不说说天刀,我说的是很多RPG游戏,舍不得花钱买USB脚本的工作室不是好工作室。天刀的热度吸引了无数的工作室,这也是我们玩家必须共同承担的一个悲剧……